Atarashii Kaizoku
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Pandaman
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MensagemAssunto: --/Vantagens e Desvantagens/--   --/Vantagens e Desvantagens/-- EmptySeg Jan 14, 2013 2:07 pm

--/Vantagens/--

• Acrobacia
+2 Ponto: Seu personagem tem mais chances de executar com sucesso manobra difíceis  que divergem dos movimentos  básicos de um ser humano, como por exemplo, um pirueta no ar a quando de evadir ou atacar, dando-lhe a oportunidade de fazer acções mais criativas e inesperadas.

• Ambidestria
+1 Ponto: Seu personagem tem a capacidade de utilizar perfeitamente as duas mãos durante um combate, podendo utilizar com precisão armas em ambas as suas mãos. É uma vantagem obrigatória para pessoas que planejam utilizar um estilo de combate com duas espadas ou duas armas de fogo.

• Aparência Inofensiva
+1 Ponto: Seu personagem possui uma aparência que não aparenta perigo algum, portanto nunca será suspeito de algum crime que cometa, exceto se existir mais de uma testemunha no local. Caso o personagem esteja carregando um objeto que traga perigo, essa vantagem não terá efeito algum, o mesmo acontece para personagens que já te conhecem.

• Audição Apurada
+2 Pontos: Os ouvidos do seu personagem são mais desenvolvidos que o normal, tornando-o capaz de ouvir a longas distâncias e com experiência identificar a origem destes sons, por mais baixos que estes sejam, com precisão, podendo até mesmo ultrapassar obstáculos como paredes e no meio de uma confusão distinguir os sons concretamente.

• Aura Assassina
+3 Pontos: Ao adquirir essa vantagem, ganhe +5 em Intimidação. Quando está em batalha o seu personagem consegue intimidar o seu oponente fazendo-o sentir-se desconfortável ou até mesmo assustado. Para obter sucesso no uso de sua Aura Assassina, um dado para Intimidação deve ser rolado pelo seu personagem e o personagem alvo deve rolar um de Determinação. Se vencer no teste, seu adversário receberá os efeitos da Desvantagem “Medroso” e precisará rolar um dado sempre que for realizar alguma ação de ataque (não inclui fugir). Essa vantagem falha se aplicada em pessoas com a mesma quantidade de Intimidação ou mais.
Observação: Essa é uma vantagem que pode ser adquirida durante o RPG, mas para isso é necessário que o seu personagem tenha matado um número muito alto de pessoas. Porém, o mesmo se aplica para aqueles que querem começar com essa vantagem, precisando colocar na sua história a razão para ter adquirido essa Aura Assassina, mas tome cuidado, pois pode acabar adquirindo a desvantagem de Procurado.

• Boa Fama
+1 Ponto: Seu personagem é bem falado por todos os cantos dos oito mares ou simplesmente no local onde vive, podendo ser reconhecido pelos lugares por onde passa. Os motivos para ter adquirido essa fama podem variar de história para história, assim como o nível dessa vantagem. Ter uma boa fama pode lhe trazer benefícios, o que depende da situação imposta pelo narrador.

• Capaz de Enxergar Auras
+1 Ponto: Seu personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas, obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas. Pessoas com essa habilidade possuem mais facilidade para serem afetadas por alguém que tenha a “Aura Assassina”.

• Conhecimento Biológico
+1 Pontos: Seu personagem adquiriu um conhecimento biológico de alguma forma, graças a isso, ele conhece a maioria dos animais e plantas que já foram catalogados, conseguindo identificar e elaborar sobre várias informações a si relacionadas. Apenas o narrador é capaz de informar se o seu personagem tem ou não a informação sobre algo da aventura.

• Cyborg
+2 Pontos: Seu personagem por alguma razão contida na sua história teve um ou alguns membros do seu corpo transformados em peças robóticas.  Junto com essa vantagem vem também a necessidade de reparos em situações que suas peças fiquem danificadas e se sua intenção for criar skills com essas partes robóticas, adquira a desvantagem “Bateria”.
+3 Pontos: Seu personagem por alguma razão contida na sua história teve praticamente todo o seu corpo foi transformado em peças de metal. Junto com essa vantagem vem também a necessidade de reparos em situações que suas peças fiquem danificadas e se sua intenção for criar skills com essas partes robóticas, adquira a desvantagem “Bateria”.

• Diminuir Presença
+2 Pontos: Seu personagem consegue diminuir a força da sua presença sempre que quiser, podendo dessa forma passar despercebido por multidões. Assim como a “Aparência Inofensiva” portar armas e objetos perigosos atrapalham essa habilidade, assim como o reconhecimento, pois pessoas que já conhecem sua força não serão afetados por essa vantagem.

• Dom do Furto
+2 Pontos: Dom do Furto: Seu personagem possui mãos extremamente ágeis para a ações de furto, estando familiarizado com todas as técnicas de roubo convencionais, sendo capaz de roubar qualquer pessoa normal. Sempre que tocar uma vítima role um dado 1d20, se o número for maior que 9 você terá roubado com sucesso algo do inventário dessa pessoa. Algumas outras habilidades dificultam esta acção, e em certas ocasiões, o narrador tem o poder de negá-la completamente.

• Dom do Improviso
+2 Pontos: Seu personagem pode improvisar com facilidade em situações diversas, seja uma função, uma tarefa ou até mesmo em batalhas. Para saber se você obtêm sucesso naquilo que improvisa, role um dado (1d20) se o resultado for maior do que aquilo imposto pelo narrador, seu personagem irá executar essa ação com o improviso. Em narrativas fora de combate seu personagem não tem limite para improvisos, porém, em batalhas você só pode rolar até 3 dados dessa vantagem.

• Fortuna
+1 Ponto: Devido à sua riqueza, o seu personagem começa a sua jornada com 25.000.000 berries.
+2 Pontos: Devido à sua riqueza, o seu personagem começa a sua jornada com 50.000.000 berries.
+3 Pontos: Devido à sua riqueza, o seu personagem começa a sua jornada com 100.000.000 berries. Você pode optar em não receber o dinheiro inicial para trocar por uma Akuma no Mi de 1 estrela. (Essa habilidade só pode ser usada 1 vez por tripulação. E o número máximo de Akuma no Mi por tripulação dentro dos Blues é 2, portanto se o capitão já doou uma estrela para outro tripulante adquirir uma AnM, você não pode trocar o dinheiro por AnM.)

• Gênio
+3 Ponto: A capacidade de aprendizagem do seu personagem é muito superior à do resto, sendo assim, você poderá começar com 3 skills iniciais e irá poder aprender uma skill extra a cada 5 níveis. Ele também consegue um bônus de 1 level inicial para a sua profissão. Por ser um gênio, sempre que seu personagem for imposto a um teste de aprendizagem, role um dado, se obter sucesso, seu personagem aprenderá aquilo mais rapidamente.

• Grande Determinação
+3 Pontos: Ao adquirir essa vantagem, ganhe +5 em Determinação. Quando o seu personagem está passando por alguma situação que coloca em risco a sua vida ou a vida de algum companheiro, assim como quando envolve o sucesso do seu objetivo de vida, dobre seus status de Determinação para testes envolvendo o mesmo.

• Instinto de Força
+2 Ponto: Seu personagem é capaz de medir a força de uma pessoa apenas olhando para ela, porém, sua verdadeira capacidade aparece ao vê-lo em ação. Se a pessoa em questão possuir “Aparência Inofensiva” ou “Diminuir Presença”, essa habilidade os enxergará como pessoas mais fracas do que realmente podem ser.

• Leitura de Poneglyphs
+1 Ponto: [Exclusivo para Moradores de Ohara] - O seu personagem adquiriu a habilidade de compreender uma língua antiga perdida no Século Perdido, sendo assim capaz de traduzir os conteúdos de escrituras que contenham esta língua e por sua vez escrever mensagens com os mesmos caractéres. Esta linguagem obviamente se trata daquela que é utilizada nos Poneglyphs. Ao adquirir esta vantagem, seu personagem ganha automaticamente a desvantagem de ser procurado pelo Governo Mundial.

• Mascote
+1 Ponto: Seu personagem tem como mascote um animal de pequeno porte. Exemplo: Rato, sapo, esquilo, pequenos pássaros.
+2 Pontos: Seu personagem tem como mascote um animal de médio porte com baixa utilidade. Exemplo: Cachorro, gato, papagaio.
+3 Pontos: Seu personagem tem como mascote um animal de médio porte com alta utilidade ou um animal de grande porte. Exemplo: Cavalo, lobo, águia.

• Mestre da Caça
+2 Pontos: O cenário perfeito para o seu personagem é aquele em que ele tem que caçar o quer que seja: animais, objetos ou até mesmo pessoas. Para além da sua mais apurada capacidade de conseguir informações, o seu personagem consegue também mais facilmente seguir o rastro de alguma coisa, assim podendo persegui-la e encontrá-la mais facilmente. Sempre que usar essa vantagem, seu personagem está sujeito a necessidade de rolar um dado caso o narrador ache necessário.

• Mestre da Sobrevivência
+2 Pontos: Seu personagem possui o dom da fuga, possuindo mais facilidade para se livrar de cordas, algemas e armadilhas em geral. Sempre que seu personagem escolher fugir de alguma coisa (o que não inclui esquivas durante combates) ou sobreviver ao dano de um ataque poderoso, ele pode rolar um dado, se o resultado for superior ao determinado pelo narrador, ele conseguirá fugir ou quem sabe, sobreviver por não ter sido atingido em nenhuma área vital.

• Olfato Apurado
+2 Pontos: O nariz do seu personagem é mais desenvolvido do que o da maioria, sendo capaz de captar cheiros a grandes distâncias com precisão, com a experiência conseguindo identificar a sua origem com precisão, podendo até ultrapassar obstáculos como paredes e numa sobreposição de cheiros distinguir cada um deles concretamente.

• Olhar da Verdade
+2 Pontos: Seu personagem é capaz de perceber quanto uma pessoa está mentindo apenas olhando para os seus olhos. Essa vantagem não funciona perfeitamente se a média da soma do carisma e da lábia do mentiroso forem superiores ao level do seu personagem.

• Pescar
+1 Ponto: Seu personagem tem o dom da pescaria, sabendo exatamente o que fazer desde a colocar a isca no anzol até o momento de puxar a pesca. Personagens que não possuem essa vantagem também são capazes de pescar, mas nunca terão o mesmo rendimento que alguém que a possui.

• Pilotar
+1 Ponto: Seu personagem tem total controle sobre o leme, sabendo exatamente o que fazer ao pilotar qualquer tipo de navio. Personagens sem essa vantagem que estiverem pilotando estão sujeitos a ter um mal desempenho em certas ocasiões.

• Poder Oculto
+3 Pontos: Seu personagem possui um poder oculto, este que as vezes nem mesmo ele tem consciência de que possui. Esse poder pode ser ativado de formas diferentes, mas em grande maioria envolve situações de risco de vida. Ao criar o seu poder oculto, procure a aprovação da administração.

• Premonitivo
+3 Pontos: Seu personagem tem o dom de fazer previsões do futuro, seja por "apagões" em tempo presente ou através de sonhos durante o sono. Porém, apenas o narrador tem o direito de dizer quando você pode prever o futuro e o que você irá prever, sendo a única excessão momentos durante a história do seu personagem (ainda assim com a aprovação da administração).

• Recuperação Acelarada
+3 Pontos: O organismo do seu personagem é capaz de se recuperar duas vezes mais rápido do que o oferecido por sua raça. Portanto sempre que seu personagem estiver sobre transição de recuperação, ele fará isso com mais velocidade. Mas é importante lembrar que ele não sobreviverá sozinho caso fique com hemorragias graves ou pegue alguma doença perigosa, portanto essa vantagem só funciona após os primeiros socorros.

• Resistência Anormal
+3 Pontos: Dor é uma das coisas que seu personagem tem facilidade em ignorar,  enquanto as demais raças só conseguem se manter de pé com mais de 20% do HP, você ainda consegue ficar lutando até restar apenas 10% do seu HP. Personagens com essa vantagem não são imortais, mas podem chegar a ser considerados, pois ao sofrer um dano que obviamente deveria ter lhe matado ou deixado em estado de vida grave, role um dado (sua determinação não entra nesse teste), se o resultado for superior ao valor estipulado pelo narrador, seu personagem conseguirá sobreviver.

• Saudável
+2 Pontos: Seu personagem sempre teve uma boa alimentação e uma boa prática de exercícios físicos. Comece com +25 pontos em saúde e recupere sempre o dobro de pontos referentes a mesma.

• Sensitivo
+3 Pontos: Seu personagem possui uma habilidade sensorial fora do normal, um sexto sentido. Esse sexto sentido é capaz de perceber coisas que normalmente ninguém poderia sentir, como por exemplo a aproximação do perigo, um local suspeito, um objeto escondido ou até mesmo a presença de alguém muito poderoso.

• Sono Leve
+1 Ponto: Dormir é um problema pra você e até o som de uma pena caindo no seu quarto é capaz de te acordar. Porém, em situações que seja preciso dormir em lugares suspeitos, você nunca será pego de surpresa.

• Sorte
+3 Pontos: Seu personagem nasceu abençoado pela sorte e é raro acontecer coisas ruins ao redor dele. Você tem o direito de rerolar um dado que esteja envolvendo o seu personagem, esse efeito pode acontecer sempre que quiser, porém apenas uma vez por dado e apenas cinco vezes por aventura.

• Versatilidade
+3 Pontos: Seu personagem é capaz de aprender até duas profissões, porém, a velocidade em que elas irão evoluir é inferior à aqueles que possuem apenas uma, ou seja, duas vezes mais lenta. Com essa vantagem você tem duas opções, ou começar com duas profissões e ter uma evolução mais lenta, ou começar apenas com uma e ao atingir o nível 5 de profissão, adquirir a segunda no nível 1 (e então receber a redução na velocidade de evolução).

• Visão Apurada
+2 Pontos: O seu personagem tem uma visão mais desenvolvida que muitos humanos, podendo ver coisas a uma distância bastante maior, possuindo um maior ângulo de visão (quase 360º) e tendo mais facilidade em ver com a visão ofuscada por algo, seja o escuro, uma luz forte ou outro elemento. Por fim, ele tem as suas capacidades de mira optimizadas em todas as situações.

• Zooglotia
+1 Ponto: Seu personagem é capaz de se comunicar apenas com um tipo de animal. Exemplo: Gatos, cachorros, cobras, e etc.
+2 Pontos: Seu personagem é capaz de se comunicar com apenas um grupo específico de animais. Exemplo: Caninos, felinos, peixes, e etc.
+3 Pontos: Seu personagem é capaz de se comunicar com todos os tipos de animais.

-/Vantagens Raciais/-

• Capacidade de Voar
+0 Pontos: [Exclusivo para membros de Merveille] - Seu personagem nasceu com com uma mutação nos braços que os deixou coberto por algumas penas, porém, penas o suficiente para permitir que você voe pelos céus até determinada altura.

• Corpo Extremamente Pequeno
+0 Pontos: [Exclusivo para Anões] - Devido ao pequeno tamanho, anões tem facilidade em passarem despercebidos pela maioria das pessoas, por isso sempre que estiverem fazendo uma ação silenciosa, anões terão a vantagem do narrador (que tem o direito de intervir dependendo das situações). Porém, o forte dessa vantagem está no combate, pois quando um anão é atacado por alguém que não é um anão, ele pode obrigar o atacante a rolar 1d20 junto com ele, e se o resultado do seu dado for maior, o adversário do anão errará o ataque. Essa vantagem pode falhar em certas situações determinadas pelo narrador. (Essa vantagem só funciona 3 vezes por combate.)

• Descendência de Peixe
+0 Pontos: [Exclusivo para Tritões, Wotans e Meio-Tritões] - Sua descendência de peixes além de lhe dar uma aparência diferente, também pode lhe dar uma habilidade única de acordo com o peixe que você descende. O peixe selecionado por você deve ser colocado no título dessa vantagem e a habilidade que ele lhe da será negociada com a administração.

• Força Descomunal
+0 Pontos: [Exclusivo para Meio-Gigante ou Humano Grande] - Seu corpo por ser maior que o normal lhe trás uma força inicial também fora do normal. Comece com um bônus de +5 em força.
+0 Pontos: [Exclusivo para Gigantes] - Seu corpo por ser extremamente grande lhe trás uma força inicial também absurdamente grande. Comece com um bônus de +10 em força.
+0 Pontos: [Exclusivo para Tritões e Meio-Tritões] - Desde o nascimento, tritões são fisicamente mais fortes do que humanos, e o resultado disso já é visível. Comece com um bônus de +10 em força.
• Força Descomunal (0 Pontos) [Exclusivo para Wotans]: A junção das duas raças fisicamente mais forte com certeza irá gerar alguém de extrema força. Seus músculos são absurdamente fortes e por causa disso comece com um bônus de +15 em força.

• Superioridade Aquática
+0 Pontos: [Exclusivo para Tritões e Sereianos] - Tritões e Sereianos já nascem sabendo respirar em baixo d’água e também não ganham nenhuma desvantagem em suas capacidades físicas ao lutarem dentro dela. Quando estão nadando tritões recebem um bônus de +10 em velocidade e sereianos +20.

• Usuário de Haki
+0 Pontos: [Inicialmente Exclusivo para Kujas] - Seu personagem já possuí treinamento no Haki do Armamento e no Haki da Observação, porém, nada garante que ele seja um bom usuário.

--/Desvantagens/--

• Alergia
-1 Ponto: O seu personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes, etc). Ao entrar em contato com tal agente ele começa a espirrar sem parar, o que prejudica suas ações físicas. Para parar o efeito alérgico, permaneça um turno inteiro longe do agente causador.
-2 Pontos: Idêntico à alergia anterior, porém os efeitos são mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos ou na pele, causando coceira incessante, o que prejudica suas ações físicas. Para parar o efeito alérgico de se propagar, permaneça dois turnos inteiros longe do agente causador, caso contrário, se passar mais de dois turnos próximo dele, a partir da terceira rodada perca 50 de HP por turno. Será necessário uma ajuda médica para tratar as sequelas deixadas pela exposição alérgica.
-3 Pontos: Pior que as outras duas alergias juntas, esta alergia causa uma reação fora do normal ao corpo do seu personagem, um simples contato pode fazer seu personagem ter falta de ar, vômitos ou hemorragias. Permanecer longe do agente causador não irá parar a reação alérgica, sua única esperança é a ajuda de um médico. Não se afastar do agente causador no turno seguinte lhe causará perda de 100 de HP por turno.

• Anti-Social
-1 Pontos: Seu personagem apresenta sérias dificuldades em integrar-se e conviver com a maioria das pessoas devido a traços da sua personalidade que o fazem ter uma tendência repulsiva de outras pessoas, seja porque este é antipático, tímido, convencido, entre outros. Assim sendo, conquistar o coração desse personagem se torna um grande desafio, sendo poucas as pessoas que conseguem ter algum tipo de intimidade com ele. Esta desvantagem pode ser ultrapassado por um carisma alto da pessoa.

• Aparência Horrenda
-1/2/3 Pontos:: Você é feio, a sua aparência é simplesmente repulsiva e esse fato é bem visivél. Por mais que tenha um bom coração, a sua aparência simplesmente é má. Assim sendo, você só poderá colocar 1 ponto em beleza a cada 4/3/2 níveis, e a sua beleza nunca poderá passar o limite do seu nível a dividir por 2/3/4.

• Azarado
-1 Ponto: Seu personagem nasceu com um azar fora do normal, não importa que tipo de amuletos ele carregue com ele, a sorte dificilmente estará a seu favor. Sempre que for preciso rolar um dado e ele for bem sucedido, o narrador tem o direito de rolar um dado por ele mesmo para determinar o verdadeiro resultado, se for outro sucesso até que você não é tão azarado assim, não? Mas relaxe, isso só pode acontecer até três vezes por aventura.

• Caçado para Escravização
-1 Pontos: Nível 1. O seu personagem demonstra algum valor no negócio da venda e troca de seres vivos. Apesar da sua recompensa ser a mais baixa das disponíveis, constando de um montante de B$ 700.000, este ainda assim é procurado, e por isso, encontra-se em risco de ser capturado se se mostrar vulnerável na ocasião errada, sobre os olhares das pessoas erradas. Nesta posição encontram-se várias tribos de humano como os Minkmen, Longarms, Longlegs e Snakenecks e também os Anões.
-1 Pontos: Nível 2. O seu personagem é alvo de procura no que toca ao negócio de venda e troca de seres vivos, destacando-se pela sua raça como mais valioso que uma pessoa comum. Sua recompensa é de B$1.000.000, sendo que esta é maioritariamente atribuída a tritões e a Sereianos machos.
-2 Pontos: Nível 3. O valor do simples corpo do seu personagem não é facilmente ignorado, considerando que este consegue render no mínimo B$10.000.000 no mercado de venda e troca de seres vivos. Com este valor encontram disponíveis maioritariamente gigantes femeas e sereias com uma idade superior a 30 anos, cuja cauda já se encontra separada.
-2 Pontos: Nível 4. Personagens como o seu são constantemente caçados por pessoas experientes no negócio da troca e venda de seres vivos, sendo que este se encontra no praticamente no topo da lista de mais valiosos, com uma valor de B$50.000.000. Viaje cuidadosamente, pois os predadores estão esperando uma abertura para colocar você numa jaula.
Neste escalão encontram-se os Gigantes machos.
-3 Pontos: Nível 5. Você está em sério perigo, pois a sua espécie encontra-se no topo da lista de mais valiosas na troca e venda de seres vivos. Com um valor de B$70.000.000, qualquer caçador anseia por colocar as suas mãos em você, os próprios Tenryuubitos fazem fila para adquirir alguém como você. Esteja adequadamente preparado, pois um minimo descuido pode levar a vários anos, ou até mesmo uma eternidade, de serviço involuntário, e tudo num piscar de olhos.

• Casto
-1 Ponto: O seu personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o personagem desde proporções psicológicas ou até mesmo sociais, dependendo da origem do voto de castidade. As razões para essa desvantagem devem ser explicadas na história do personagem.

• Código do Cavalheirismo
-2 Pontos: O seu personagem é um grande cavalheiro, se negando a lutar ou ferir uma pessoa do sexo feminino. Alguns personagens podem ser extremos ao ponto de morrerem para jamais ferir o corpo de uma mulher, tanto físico quanto psicologicamente e independente do nível de beleza que ela possua. Seu personagem é incapaz de quebrar esse código, portanto se sua vida estiver em perigo, apenas fuja. Essa desvantagem também impede que o seu personagem veja uma mulher pedindo por ajuda e não faça nada para ajudar. Se for preciso ignorar o pedido de ajuda de uma mulher, role um dado para determinação, se o resultado adquirido for maior que a beleza da mulher em questão, ignore o pedido de ajuda e siga em frente.

• Código do Protetor
-2 Pontos: O seu personagem segue um código que o impede de enfrentar ou ferir criatura ou alguém mais fraco do que ele, e assim acabam negando-se a lutar ou ferir uma pessoa com um nível muito inferior ao seu. Seu personagem é incapaz de quebrar esse código, portanto se sua vida estiver em perigo, apenas fuja. Essa desvantagem também impede que o seu personagem veja alguém mais fraco do que ele pedindo por ajuda e não faça nada para ajudar. Se for preciso ignorar o pedido de ajuda, role um dado para determinação, se o resultado adquirido for maior que o carisma da pessoa em questão, ignore o pedido de ajuda e siga em frente.

• Código do Combate
-2 Pontos: O seu personagem segue um código que o impede de enfrentar um oponente em um estado de desigualdade a ele, e assim acaba negando-se a lutar com alguém de estado inferior, seja ao não portar a sua arma, ou com um estado físico ou mental debilitado. Ao contrário dos outros códigos de honra, nesse caso seu personagem pode escolher enfrentar a pessoa de estado desigual, porém, ele precisa impor a ele mesmo o mesmo nível de desigualdade. Exemplo: Se o seu personagem entra na batalha com um braço a menos, seu personagem precisará enfrentá-lo obrigatoriamente com um braço a menos (os mais radicais podem até mesmo cortar o próprio braço para ter uma batalha honrosa).

• Complexo de Inferioridade
-1 Ponto: Seu personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo um faxineiro de bar parece ser superior a ele. Por causa disso ele costuma recusar confrontos, assim como desafiar alguém, pois sempre acha que no final irá perder. Mesmo que ele vença alguma luta em que por alguma razão tenha de participar, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sua sorte.

• Complexo de Superioridade
-1 Pontos: O seu personagem sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez, se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Não teme nenhum inimigo (exceto quando intimidado) e é capaz de enfrentar um Almirante da Marinha se este aparecer na sua frente, sem dúvidar da sua vitória. Não aceita ser mais fraco que ninguém e sempre tenta demonstrar sua superioridade, o que na maioria das vezes incomoda os outros. (Não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).

• Compulsivo
-3 Pontos: Sempre que se depara com algo em expecífico seu personagem sente a necessidade de fazê-lo, precisando fazer um teste de Determinação caso queira evitar a realização da sua compulsividade. Mesmo conseguindo evitar tal comportamento em determinadas situações, depois de rolar o dado você terá 3 turnos para fazer isso de alguma forma, caso contrário passará o resto da aventura incapacitado de fazer qualquer tipo de ação a não ser concluir sua compulsividade.

• Deficiente Físico
-1 Ponto: Seu personagem possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, ser míope, não ter uma mão, um pé ou uma audição boa.
-2 Pontos: Seu personagem tem uma deficiência um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, uma perna, ser surdo ou não sentir cheiros.
-3 Pontos: Seu personagem possui uma deficiência extremamente grave que prejudica muito sua vida. Seja como um paraplégico, um surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.
Obs: Possuir proteses mecânicas não fazem você ter Deficiência Física, pois passa a transformá-lo num Cyborg.

• Depressivo
-3 Pontos: Seu personagem tem uma auto-estima muito baixa e por isso pode subitamente perder a motivação de viver, seja com uma derrota, uma falha ou um insulto. O narrador determina se você pode ou não realizar alguma ação após a crise depressiva, podendo pedir para fazer testes com a sua Determinação.

• Desastrado
-2 Pontos: Andar por algum tempo sem tropeçar e cair é para você um milagre, qualquer coisa nas suas mãos quebra. A sua falta de atenção, cuidado e de sorte fizeram com que ninguém possa confiar a você algo  de valor em segurança, porque a chance de você alguma maneira meter água é grande. Sempre que você cometer uma ação na qual o narrador acha necessário que essa desvantagem entre em jogo, você deve rolar um dado 1d6 para determinar se a desvantagem entra em ação.

• Discriminação
-0 Pontos: [Exclusivo para Tritões, Meios Tritões e Wotans] - O seu personagem é recebido pela sociedade com uma conotação negativa, muitas vezes que ultrapassa a lógica ou a razão. Dificilmente ele será tratado com respeito por estranhos, e poderá perder alguns dos direitos que podem parecer básicos para outros por  isso mesmo.

• Doença
-1 Ponto: O seu personagem herdou ou adquiriu uma doença que não trás muitos riscos de vida, porém pode vir a ser um incomodo em certas situações ou forçá-lo a ficar de repouso.
-2 Pontos: Assim como o efeito acima seu personagem possui uma doença, dessa vez um pouco mais perigosa e com consequências mais preocupantes. Não possuir um médico a bordo ou não procurar o tratamento frequente de um pode levar seu personagem a ter sequelas irreversíveis ou até a morte.
-3 Pontos: Seu personagem está com uma doença rara, curá-la é difícil e ela compromete a vida do seu personagem. Enquanto carregar essa doença você sempre terá dificuldades para realizar alguns tipos de ações físicas, como por exemplo treinamentos e combates. Por causa da saúde debilitada, perca 25 pontos de Saúde.

• Dupla Personalidade
-3 Pontos: O seu personagem possui duas personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Essa personalidade precisa ser completamente oposta a como o seu personagem é, podendo ter suas próprias lembranças e consciência, o que impede seu personagem de descobrir que possui essa desvantagem. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo narrador. A outra personalidade pode ter suas próprias vantagens e desvantagens, até mesmo estilo de luta e skills, porém os status dela são os mesmos que o da original.

• Endividado
-2 Pontos: O seu personagem adquiriu uma grande dívida e perseguem-no para paga-la de qualquer jeito. A forma como você adquiriu essa dívida deve ser explicada na história, ou por acontecimentos decorrentes das suas aventuras. Se você pagar seja qual for sua dívida, essa desvantagem irá desaparecer de sua ficha.

• Esquizofrênico
-3 Pontos: O seu personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza ou da realidade, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são). A cada dois turnos do seu personagem o narrador deve rolar um dado 1d6, se o resultado for uma falha seu personagem terá alucinações pelo próximo turno inteiro (e depois de 2 turnos o narrador rola mais um dado). Essas alucinações podem ser visões, sons misteriosos ou vultos, algo que pode se tornar de certa forma perturbador. Essa desvantagem acaba tirando o foco do seu personagem daquilo que é realmente importante, podendo fazê-lo se perder em determinadas situações e acabe obrigando seus companheiros a ajudá-lo.

• Fanático
-2 Pontos: Seu personagem é fanático por alguma coisa ou alguém, esse fanatismo pode variar entre desejar algo bom ou a desejar algo ruim àquilo que se possui esse fanatismo. O fanatismo impede que você aja naturalmente quando perto daquilo que tem como objetivo.

• Fobia
-2 Pontos: Seu personagem teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo), sendo incapaz de se manter no mesmo lugar que seu medo. Sempre que for preciso enfrentar a sua fobia será necessário rolar um dado 1d6 para cada ação que for fazer, exceto fugir.

• Fúria Descontrolada
-3 Pontos: Seu personagem possui um pavio curto, sendo facilmente irritado, especialmente por inimigos que comprometem alguma coisa que lhe é realmente importante. Sempre que for anunciado que seu personagem ficará em modo de ira, você pode rolar um dado de determinação se quiser tentar controlar a raiva de seu personagem, porém, se falhar ou se recusar a fazê-lo, seu personagem se tornará totalmente incomunicável até que acabe com aquilo que o irritou inicialmente. A única forma de parar a sua fúria antes da hora é com um teste externo de carisma vindo de um outro personagem.

• Ganancioso
-1 Ponto: Seu personagem tem uma paixão muito grande pode dinheiro, podendo fazer coisas absurdas para conseguí-lo, isso inclui até mesmo trair os seus companheiros. Sempre que existir um desafio que envolva o ganho de dinheiro, seu personagem será obrigado a querer aceitá-lo.

• Generosidade Compulsiva
-2 Pontos: Você é uma mão aberta, pediram dinheiro, você é o primeiro a dar. Para qualquer um que precise de ajuda, você está lá, independentemente da natureza do seu relacionamento com essa pessoa, é muito difícil para você dizer não, seja a amigos, conhecidos, ou até mesmo alguns inimigos, dependendo de quem estes sejam. Raramente você se põe à frente de outras pessoas, e se isso por milagre acontecer, será para beneficiar ainda outros que não você.

• Gigantismo
-1 Pontos:  Seu corpo é maior do que o normal e por causa disso são raras as roupas que cabem em você e provavelmente você sempre ficará se sentindo apertado nos locais em que entrar, e por causa dessa desvantagem você ocupa 3 espaços em um navio. Por fim, seu tamanho acaba limitando sua velocidade de movimentação, sendo assim, você só pode distribuir o máximo de 3 pontos de velocidade por level (esse valor não é acumulativo).
-0 Pontos: [Exclusivo para Meio-Gigantes]  - Seu corpo é maior do que o normal e por causa disso são raras as roupas que cabem em você e provavelmente você sempre ficará se sentindo apertado nos locais em que entrar, e por causa dessa desvantagem você ocupa 5 espaços em um navio. Por ter um porte físico muito grande, para que qualquer fonte externa de regeneração tenha o mesmo efeito em você, é necessário o dobro da quantidade. E por fim, seu tamanho acaba limitando sua velocidade de movimentação, sendo assim, você só pode distribuir o máximo de 2 pontos de velocidade por level (esse valor não é acumulativo).
-0 Pontos: [Exclusivo para Gigantes e Wotans] - Seu corpo é muito maior do que o normal e por causa disso não existem roupas feitas exclusivamente para você e dificilmente os locais aonde você entrará, e por causa dessa desvantagem você ocupa 10 espaços em um navio. Por ter um porte físico muito grande, para que qualquer fonte externa de regeneração tenha o mesmo efeito em você, é necessário o triplo da quantidade (ou um tamanho gigante). E por fim, seu tamanho acaba limitando sua velocidade de movimentação, sendo assim, você só pode distribuir o máximo de 1 ponto de velocidade por level (esse valor não é acumulativo).

• Gula
-1 Ponto: O apetite do seu personagem é gigantesco, estando quase sempre com fome. Por causa disso, para que se sinta completamente satisfeito, acrescente uma unidade de comida a mais para poder ter o mesmo desempenho de regeneração que o normal da sua raça.

• Hábitos Detestáveis
-1 Ponto: Seu personagem possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.

• Ingênuo
-1 Pontos: Seu personagem é capaz de acreditar na mais ridícula das mentiras, na verdade, ele é capaz de acreditar em praticamente qualquer coisa, pois ele é extremamente ingênuo. Quando  se trata desse personagem, Lábia não é muito importante para o convencer de algo, no entanto, se necessário, pode ser efetuado um teste. Se a Inteligência do seu personagem for 3 vezes maior que a Lábia da pessoa, o seu personagem se apercebe da mentira.

• Ignorante
-1 Pontos: Senso comum, conhecimento geral e cultura não constam no dicionário do seu personagem, tal como tudo o que está subjacente a elas, como se literalmente este tivesse passado todos esses anos vivendo dentro de um armário. Assim sendo, este tem conhecimento de muito menos que uma pessoa normal, o que não impede que este seja bom na sua profissão ou tenha muito conhecimento sobre algumas coisas em específico, como por exemplo, o seu local de origem, no entanto, as noções básicas do mundo estão muito limitadas na sua mente.

• Má Fama
-2 Pontos: Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, além de terem grandes suspeitas sobre seus atos, seja de forma merecida ou não.

• Mania
-1 Ponto: O seu personagem tem algum tipo de mania, é um hábito que provavelmente nem ele percebe que faz. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares todos os dias. Comparado a “Viciado”, “Compulsivo” ou “Dependente”, um personagem com alguma mania não é prejudicado fisicamente se deixar de fazê-la, porém, seu psicológico passará a ser afetado por uma extrema necessidade de fazer aquilo se passar mais de um dia sem exercer a sua mania e por isso acaba ficando incapaz de se concentrar corretamente até que tal coisa seja feita.

• Medroso
-2 Pontos: Seu personagem é extremamente medroso, e por causa disso é difícil para ele resolver enfrentar alguém que aparente ser mais forte do que ele ou ir para lugares com aparência perigosa ou suspeita. Ele sempre irá tentar dar desculpas para não enfrentar o seu medo, não importa se elas não fizerem sentido algum, e não seria estranho se ele fugisse. Sempre que seu personagem estiver afetado pelo medo de um adversário, role um dado 1d6 para executar cada ação que não for “fugir”. O medo pode ser quebrado se o que estiver envolvido for o Objetivo do seu Personagem.

• Megalomaníaco
-3 Pontos:: Seu personagem não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é o poder e sua ambição é o poder total. Não importa o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia quanto você. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte da sua cidade, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania, sempre que irritado, precisa testar a sua Determinação para não descarregar a sua ira divina sobre a pessoa em questão. Seu personagem sempre irá escolher lutar com o oponente mais forte, independente de qual seja, e mesmo que perca, não vai deixar de acreditar na sua existência divina, pois nem mesmo acredita que é capaz de morrer.

• Obssessivo
-2 Pontos: Seu personagem tem uma obsessão por algo ou alguém, os ciúmes que você é capaz de gerar em cima da sua obsessão beiram a psicopatia. Se esse algo ou alguém for destruído ou morto (ou algo parecido) seu personagem passará a adquirir a desvantagem “Vingança” para a pessoa responsável.

• Paranóico
-2 Pontos: Seu personagem não confia em ninguém, sendo extremamente difícil se tornar intimo de alguém. Sempre que for preciso convencê-lo de que alguém é confiável, é necessário que essa pessoa realize um teste de carisma. O personagem nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (nem mesmo de médicos ou cozinheiros). Sua paranoia não te deixa descansar ou dormir direito em lugares desconhecidos ou com pessoas estranhas por perto.

• Pesadelos
-1 Ponto: O sono do seu personagem é frequentemente afetado por terríveis pesadelos. Esses pesadelos podem envolver cenas do seu passado, coisas que aconteceram recentemente ou até mesmo o que você imagina que possa vir a acontecer (o que nem sempre pode vir a se tornar um fato). Enquanto seus pesadelos existirem, suas noites de sono são reduzidas para o máximo de 6 horas, atrapalhando sua recuperação. O narrador também tem total direito de utilizar seus pesadelos noturnos nos acontecimentos reais de sua aventura.

• Péssimo com Direções
-1 Ponto: O seu personagem é alguém perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção ou distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical, direita e esquerda) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Sempre que estiver andando sozinho e precisar seguir para uma determinada direção, role um dado, se falhar, vá para alguma direção aleatória.

• Procurado
Seu personagem é procurado pelo Governo Mundial, Marinha, Piratas ou qualquer outro grupo ou pessoa em específico. Essa desvantagem não pode ser adquirida inicialmente, deve ser conquistada através das suas aventuras no RPG.

• Sonâmbulismo
-1 Ponto: Sempre que for dormir, role um dado 1d6, se falhar você não terá uma noite tranquila, andando por ai enquanto está dormindo. Seus movimentos são controlados pelo narrador, você não pode lutar ou se defender, mas acordará se alguém encostar em você e chamar seu nome, ou dependendo da situação, se você sofrer danos. Essa desvantagem não pode existir em pessoas com “Sono Leve”.

• Sono Pesado
-1 Ponto: O seu personagem dorme como uma pedra e mesmo que o mundo esteja acabando do lado de fora da sua cama, ele não acordará. Em situações de emergência você deve ser acordado por algum dos seus companheiros ou só acordará após estar descansado ou ao sofrer algum tipo de dano.

• Supersticioso
-1 Ponto: Para o seu personagem todo o tipo de superstição é verdadeira, até mesmo aquelas que forem inventadas por alguém nesse exato momento. Por causa disso ele carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs para ver se consegue boa sorte. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o personagem receberá ficará “amaldiçoado”com a desvantagem “Azarado” até que consiga de alguma forma reverter o efeito.

• Tarado
-1 Ponto: Seu personagem é incapaz de olhar para mulheres (ou homens) com uma beleza superior a 5 e não se sentir completamente apaixonado por ela. Os efeitos dessa paixão podem variar de acordo com a vontade do narrador ou até mesmo do próprio jogador. E sempre que seu personagem tiver qualquer contato “sexual” inesperado com uma mulher (ou homem) com mais de 5 de beleza, ele soferá de sangramento nasal, perdendo até o fim da aventura 1 de saúde (esse efeito é acumulativo).

• Teimosia
-1 Ponto: Seu personagem é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita fortemente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém que crê o oposto a ele. Isso pode levar o personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, e dependendo de que tipo de pessoa seu personagem é ele pode recorrer a métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo, etc). Porém, também é possível testar carisma para tentar convencê-lo a confiar no grupo, mesmo que não esteja a favor.

• Timidez
-1 Ponto: O seu personagem é extremamente tímido, evitando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto.

• Viciado
-2 Pontos: Seu personagem é viciado em alguma substância e acabou se tornando dependente dela. Esse vício pode ir desde doces, drogas ilicitas e drogas pesadas. É preciso saciar sua dependência pelo menos 5 vezes por dia (na maioria dos casos, 5 vezes por aventura). Não cumprir com esse vício reduz seus status em 1 ponto a cada post que você passa sem fazê-lo, e a menos que descanse, esses status não serão recuperados.

• Voz Estranha
+1 Ponto: Seu personagem nasceu ou por alguma razão adquiriu um problema nas cordas vocais que fazem ele ter uma voz muito fina ou muito grossa para a aparência dele, o problema é que isso sempre irá parecer algo engraçado para aqueles que ouvirem a sua voz, podendo assim gerar momentos constrangedores e desconfortáveis.
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