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 --/Cargos para Tripulações/--

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Pandaman
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MensagemAssunto: --/Cargos para Tripulações/--   Qui Abr 09, 2015 3:28 pm

-/Cargos/-


Os cargos são o mais próximo de uma profissão que teremos disponível no RPG e também a peça mais importante para a colocar seu personagem em atividade, pois inicialmente é essencial a recrutação de certos cargos para o bom funcionamento de uma embarcação, seja ela de piratas, caçadores ou marinheiros. Ter o conhecimento sobre as funções de um médico ou um carpinteiro devem ser explicados na sua história na forma como adquiriu tais informações. Cada cargo dará ao seu personagem uma vantagem grátis, assim como te fornece uma Skill de Cargo a cada level ímpar adquirido no treinamento do mesmo, sendo que ao chegar no nível 10 (o máximo), você adquire a perfeição no Cargo em que exerce. Segue abaixo a lista das vantagens e as skills geradas por cada Cargo disponível:

• Capitão

O que é: É o coração da tripulação. O capitão é aquele que irá recrutar tripulantes para o seu navio. Não existe critério para se recrutar alguém, desde que essa aceite e haja espaço dentro do seu navio. Cada capitão possuí a sua forma de manter a tripulação, sendo estas baseadas nos Status Secunádarios da sua ficha. A última palavra dada no navio deve sempre ser a do capitão, mesmo que seus tripulantes discordem. Na ausência do capitão, aquele que da a última palavra é o seu imediato. O que move o navio é o sonho do seu capitão, se o capitão não possui um objetivo a ambição da tripulação será baixa, por isso os melhores capitães são aqueles que almejam grandes objetivos.
Como se tornar: Faça a sua ficha e peça a avaliação da staff, se eles acharem que você tem potencial para ser um capitão (uma boa história, um bom objetivo e tudo mais) o cargo será seu. É obrigatório que antes de começar a sua primeira aventura você já tenha no mínimo uma pessoa registrada no fórum e com a ficha aprovada para ser o seu primeiro tripulante, caso contrário você não poderá começar a navegar pelos mares do nosso RPG.
Vantagem
Poder através de "Status Secundário": Todos que adquirirem o título de liderança automaticamente irão obter em sua ficha essa vantagem. Todo líder precisa de motivos para as pessoas o aceitarem como seu superior, estes são determinados pelos 5 Status Secundários, Determinação, Carisma, Lábia, Beleza e Intimidação. Escolha um desse status e adicione no nome da vantagem para identificar como o seu personagem comanda o seu grupo. Ganhe no status escolhido a mesma quantidade de pontos referente ao seu Level de Cargo.  

• Skills de Capitão

Level 1
Recrutar: O único capaz de chamar pessoas para se tornarem parte da tripulação é o capitão. Seu limite é a quantidade fornecida pelo seu navio. A partir do momento em que o capitão recruta alguém para o seu bando, essa pessoa passa a obedecer as ordens dada por ele, se recusar a obedecer alguma decisão tomada pelo capitão, ele tem total direito de expulsá-lo do bando.
Custo: Nenhum.
Cooldown: Nenhum.

Level 1
Ordenar: Você tem o direito de dar ordens aos seus tripulantes sempre que quiser, porém se estas ordens forem questionadas de nada acontecerá a eles, exceto quando se usa essa skill. Ordens dadas por "Ordenar" são extremamente importantes para o Capitão por algum motivo, e se você se recusar a fazê-las você estará automaticamente fora da tripulação dele.
Custo: Nenhum.
Cooldown: Limite de 1 vez por tripulante durante uma aventura.

Level 5
Acalmar Tripulantes: Acalmar Tripulantes: Se algo estiver abalando o psicológico de seus tripulantes, você de alguma forma irá tentar acalmá-los, tudo dependerá da forma como você conseguirá atingi-los. Conheça seus tripulantes e saiba o que fazer para deixá-los calmos em qualquer tipo de situação.
Efeito: Se bem sucedido cancela qualquer efeito negativo que esteja afetando o estado mental/psicológico do alvo.
Custo: Nenhum.
Cooldown: 1 vez por aventura.

Level 7
Levantar Moral: Você de alguma forma será capaz de aumentar a confiança de seus tripulantes, seja criativo na forma como irá executar essa skill para conseguir melhores resultados.
Efeito: Se bem sucedido aumenta todos os status do alvo na mesma quantidade que o Level do Cargo do usuário. Esse efeito dura pelo resto do combate.
Custo: Nenhum.
Cooldown: 1 vez por aventura.

Level 9
Formar Aliança: Consiga a aprovação de um ou mais capitães para criar uma aliança entre tripulações. Você não tem o direito de usar Ordenar nos membros de outras tripulações, porém pode sugerir Recrutar em outras tripulações, resta a aprovação dos outros capitães da aliança. Ter uma aliança significa que você pode montar estratégias de guerra, dividir territórios e até mesmo montar um exército. O líder da aliança pode usar Levantar Moral em todos que fazem parte dela, porém os demais só podem ter esse efeito para aqueles que estão nos seus navios.
Custo: Ter a aprovação do Capitão da tripulação que quer se aliar.
Cooldown: Nenhum.

Level 10
Dominar Território: Você pode declarar como seu território uma ilha, cidade ou até mesmo um mar inteiro. Para isso você precisa impor o seu "Poder através de..." ao extremo, este sendo capaz de atingir por completo aquilo que está a declarar seu território. Porém, para que isso seja possível você precisa tirar completamente do poder aquele que é classificado como o proprietário atual desse território.
Custo: Tirar o atual proprietário do poder.
Cooldown: 1 vez por aventura.


• Imediato

O que é: Podendo também ser chamado de Vice-Capitão, o imediato é aquele que irá agir como o capitão da tripulação quando este estiver ausente ou incapacitado. Sua função pode ir além da de um capitão, pois dependendo do estilo que o capitão tem de controlar seu navio, o imediato pode ter o controle sobre algumas áreas como criar estratégias, sugerir rotas de navegação, controlar a parte financeira e entre outras. Um bom imediato pode ser identificado quando a palavra dele dentro do bando tem tanto respeito quanto a do capitão.  
Como se tornar: Seja eleito de forma direta pelo capitão do navio ou selecionado por voto da maioria caso o capitão não queira escolher ninguém.
Vantagem:
Respeitado pelo Capitão: Querendo os tripulantes ou não, a palavra do imediato sempre terá mais peso pro capitão do que a de qualquer tripulante, ou seja, mesmo que a maioria diga o contrário, o imediato sempre terá mais chances de ser ouvido pelo capitão.

• Skills de Imediato

Level 1
Tentar Liderança: Talvez por não ter muito respeito dentro do navio, o imediato nunca terá de fato o poder de liderar os tripulantes do navio. Na ausência do capitão ele deveria ser aquele que precisa dar as ordens certas, mas será que ele será obedecido?
Custo: Nenhum.
Cooldown: Nenhum.

Level 3
Criticar Escolha: Se o capitão faz alguma escolha que você não concorda, seja dar uma ordem a você ou a outro tripulante, ou seja até mesmo uma atitude que ele irá tomar, você é o único capaz através dessa skill fazer o capitão repensar na sua ação, independente de quão determinado ele esteja em fazer aquilo. Mas assim como qualquer outro que tentar, você pode fracassar, a diferença é que suas chances são maiores por ser o imediato.
Custo: Nenhum.
Cooldown: Nenhum.

Level 5
Convencer: Diferente da skill "Criticar Escolha", essa daqui lhe da o direito de sugerir algo no lugar da decisão ou ordem dada pelo capitão ou até mesmo qualquer outro tripulante. Tudo dependerá da forma como suas palavras forem usadas para convencer o alvo escolhido, porém se suas palavras não forem convincentes você irá fracassar no uso dessa skill.
Custo: Nenhum.
Cooldown: Nenhum.

Level 7
Acalmar Tripulantes: Acalmar Tripulantes: Se algo estiver abalando o psicológico de seus tripulantes, você de alguma forma irá tentar acalmá-los, tudo dependerá da forma como você conseguirá atingi-los. Conheça seus tripulantes e saiba o que fazer para deixá-los calmos em qualquer tipo de situação.
Efeito: Se bem sucedido cancela qualquer efeito negativo que esteja afetando o estado mental/psicológico do alvo.
Custo: Nenhum.
Cooldown: 1 vez por aventura.

Level 9
Levantar Moral: Você de alguma forma será capaz de aumentar a confiança de seus tripulantes, seja criativo na forma como irá executar essa skill para conseguir melhores resultados.
Efeito: Se bem sucedido aumenta todos os status do alvo na mesma quantidade que o Level do Cargo do usuário. Esse efeito dura pelo resto do combate.
Custo: Nenhum.
Cooldown: 1 vez por aventura.

Level 10
Assumir Comando: Você já possui respeito e moral o suficiente com o resto do bando para dar as ordens no lugar do Capitão quando este não está presente, ao utilizar essa skill "Tentar Liderança" se tornará "Ordenar", porém nada acontecerá aos tripulantes que se recusarem a seguir suas ordens. Em situações aonde a presença do seu Capitão é essencial você pode responder no lugar dele caso este não queira comparecer.
Custo: Não ter a presença do capitão.
Cooldown: Nenhum.


• Combatente

O que é: É aquele que irá lutar no campo de batalha quando a tripulação assim precisar fazer. Todos precisam ter o mínimo de conhecimento de combate para conseguir sobreviver aos perigos dos sete mares, porém aquele que carrega o título de combatente é tratado como um dos lutadores mais fortes da tripulação. Combatentes são os únicos na tripulação capaz de tornar Comandantes de Divisões caso a sua tripulação venha a ter.
Como se tornar: Faça parte do grupo que participa das batalhas durante as aventuras da sua tripulação e logo será classificado como um combatente, caso assim queira. O limite para combatentes em uma tripulação é igual ao dobro do Level de Cargo do Capitão do navio. Não é preciso ter a vantagem "Versátil" para fazer parte desse cargo, assim como a desvantagem atribuída a ter 2 cargos não se aplica a posição de combatente.
Vantagem:
Sacrifício: No momento em que um Combatente estiver disposto a arriscar sua vida para ajudar seus companheiros de tripulação a concluírem seus sonhos, mesmo que para isso ele tenha que sacrificar a sua, ele será capaz de passar por qualquer dificuldade que estiver enfrentando para fazer uma última ação. Essa vantagem só é ativada uma vez por SAGA, e mesmo assim não garante que a ação utilizada pelo personagem tenha sucesso. Também não é certo que ao utilizar dessa vantagem o personagem perderá sua vida ou terá qualquer tipo de consequência, porém, as condições para ativá-la são exatamente em situações aonde o risco disso acontecer são GRANDES.  

• Skills de Combatete

Level 1
Peso da Responsabilidade: Um combatente sempre se sentirá na obrigação de trazer a vitória para o seu bando, por causa disso sua vontade de vencer permitirá que a sua próxima skill não possua nenhum custo, gasto, condição ou efeito colateral.
Custo: Estar perdendo uma batalha ao atingir a marca de 50% de HP.
Cooldown: 1 vez por aventura.

Level 3
Pela Tripulação: Ao enfrentar um inimigo que deseja fazer algum mal a sua tripulação, lute em nome dela e receba um bônus igual a [Level de Cargo (Combatente) x 10] em pontos de HP.
Custo: Nenhum.
Cooldown: 1 vez por aventura.

Level 5
Proteger Navio: Ao lutar para proteger o seu navio ou aqueles que estão dentro dele, receba um bônus igual ao seu Level de Cargo (Combatente) em todos os seus status.
Custo: Nenhum.
Cooldown: 1 vez por aventura.

Level 7
Proteger Membro do Bando: Ao lutar para ajudar algum membro da tripulação, receba um bônus igual ao seu Level de Cargo (Combatente) em todos os seus status.
Custo: Nenhum.
Cooldown: Nenhum.

Level 9
"Eles confiam em mim": A vitória é essencial para o combatente que tem a confiança do seu bando depositada em suas costas, portanto, sempre que estiver perdendo uma batalha cujo resultado afetará diretamente na segurança da sua tripulação, a próxima skill que você usar causará o dobro do dano.
Custo: Estar com 50% do HP máximo.
Cooldown: 1 vez por aventura.

Level 10
Comandar Embarcação Filiada: Quando a tripulação se torna grande demais para navegar em apenas um navio ou é necessário dividir a tripulação em outros navios por conta de alguma estratégia específica, o capitão selecionará um dos combatentes para ser o capitão daquela Divisão da tripulação, para isso basta que o combatente tenha essa skill e automaticamente ele receberá temporariamente todas as skills de um capitão com exceção de "Dominar Território", mas para isso ser possível ele deve abrir mão do mesmo número de skills de Combatente.
Custo: Ter a autorização do Capitão para controlar outro navio da tripulação.
Cooldown: Nenhum.


• Atirador

O que é: O atirador é aquele que possui talento em utilizar armas de longo alcance, mais especificamente armas com disparo de algum tipo de munição. No navio são os atiradores que cuidam da utilização dos canhões para fazer batalhas navais, uma pessoa que não é um atirador dificilmente conseguirá obter sucesso ao usar o canhão.
Como se tornar: Tenha o estilo de luta voltado para armas de disparo à longo alcance e se classifique unicamente como um atirador, então quando entrar em uma tripulação todos terão consciência que você é o mais apto a utilizar o canhão.
Vantagem:
Especialista em Armas de Longo Alcance: Seu personagem tem talento ou conhecimento pra utilizar qualquer tipo de arma de longa distância que colocarem na mão dele. Porém, existe apenas uma em que ele se destaca em relação as outras. Escolha uma arma de longo alcance e faça dela a sua especialidade. Sempre que estiver usando esse tipo de arma você ganhará um bônus de chance de crítico igual ao seu Level de Atirador.

• Skills de Atirador

Level 1
Usar Canhão: Você é o único capaz de usar o canhão do navio com perfeição, mire no local desejado e espere bons resultados. Para mais informações a respeito de como funciona os combates navais acesse o link: http://atarashiikaizoku.forumeiros.com/t39-sistema-de-combate-naval.
Custo: Ter disponível no navio um canhão e no mínimo 1 bola de canhão.
Cooldown: 1 turno.

Level 3
Lock On: Se você passar um turno inteiro concentrado em apenas mirar o seu alvo, suas chances de crítico aumentam em 15%.
Custo: Não possui.
Cooldown: Não possui.

Level 5
Disparo Simultâneo: Você pode utilizar o Lock On em mais um alvo ao mesmo tempo para tentar acertá-los todos no mesmo turno e simultaneamente (ou em uma sequência muito rápida dependendo de que arma estará usando). O limite para alvos atingidos de uma vez é igual ao seu Level de Atirador. Esse disparo deve ser feito como um ataque simples, skills não serão multiplicadas ao usá-la em conjunto, a menos que a skill seja algo relacionado a disparar aleatoriamente uma grande quantidade de munição, combinando as duas vocês poderá tentar garantir o acerto de pelo menos alguma delas. Para acertar todos os alvos do Disparo Simultâneo você deve rolar um dado para cada mira feita, se os dados derem o resultado de um crítico, você terá sucesso nos disparos igual ao número de dados que conseguiram ter resultado crítico, porém, nenhum deles terá o dano adicional do crítico a menos que outro dado seja rolado (pelo narrador) para definir se você teve sorte de concluir o disparo com dano crítico adicional.
Custo: Munição disponível.
Cooldown: 4 turnos.

Level 7


Level 9


Level 10



• Cozinheiro

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Cozinheiro

Level 1
Prato Especial: Você pode até saber cozinhar alguns pratos, mas nenhum deles sai tão bom quanto esse. Ele é a sua especialidade e cura (50 + Level de Cargo x 10) da stamina de todos os seus companheiros a bordo. Só pode ser usada 1 vez entre viagens de ilhas.
Nome do Prato:
Ingrediente Principal: (por pessoa).
Gasto de Ingredientes: 1 unidade de “Acompanhamento” por pessoa.

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10


• Navegador

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Navegador

Level 1
Prever Acontecimento: Olhe para o mar e tente prever o que pode vir a acontecer. Para mais informações acesse o link: --- .

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10


• Médico

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Médico

Level 1
Criar Curativo: Se utilizado em personagens feridos, essa skill irá tratar os ferimentos dele e irá permitir que comece um processo de regeneração. Não é possível fornecer HP com essa skill, mas após utilizá-la, o personagem não perderá mais HP por ações daquele ferimento. Batalhas podem abrir os curativos e começar um sangramento.
Gasto de “Primeiros Socorros”: 1 unidade por pessoa. (Exceto se o narrador exigir mais)

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10


• Carpinteiro

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Carpinteiro

Level 1
Fechar Buraco: Você deve usar essa skill para consertar buracos causados em um navio. Porém, você só é capaz de consertar (Level de Cargo) buracos por turno. Independente do seu nível de carpintaria, “Fechar Buraco” só recupera metade do dano causado ao navio.
Gasto de Placas de Ferros: 1 unidade de ferro por buraco.  

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10


• Arqueólogo

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Arqueólogo

Level 1
Contar História da Ilha Local: Você pode rolar um dado 1d20 + Level de Cargo, se obter sucesso o narrador irá informar através do seu personagem tudo o que você sabe a respeito dessa ilha. Se falhar, você nunca leu nada a respeito do local.

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10


• Animador

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Animador

Level 1
Fazer uma Apresentação: Você é capaz de se apresentar através de algum truque talentoso ou uso de algum instrumento musical. O resultado da apresentação é determinado pelo rolar de um dado 1d20 + Level do Cargo, se tiver sucesso receberá alguns aplausos e poderá ser recompensado.

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10


• Ferreiro

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Ferreiro

Level 1
Consertar Arma: Você é capaz de consertar uma arma que esteja quebrada ou danificada. A velocidade que faz isso é igual a (10 - Level de Cargo + Level da Arma) turnos. Porém, existem chances de ao consertar a arma você acabar estragando-a por completo, isso é determinado por um dado 1d20 + Level de Cargo onde o resultado obtido deve ser maior ou igual a Level da Arma + 10.

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10


• Cientista

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Cientista

Level 1
Criar Líquido Inflamável: Ao misturar alguns ingredientes em seus experimentos você é capaz de criar um líquido de cor própria que possui propriedade inflamável. Porém, ao produzir esse experimento você tem chance de falhar na criação e causar uma explosão, isso é determinado por um dado 1d20 + Level de Cargo onde o resultado obtido deve ser maior ou igual a 20.

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10


• Alfaiate

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Alfaiate

Level 1
Costurar Roupa: Se alguma roupa rasgou, você pode costurá-la em um instante. Essa habilidade só pode ser usada em viagens de ilha a ilha, consertando todas as peças de roupa necessárias.

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10


• Faxineiro

O que é:
Como se tornar:
Vantagem:

• Skills de Faxineiro

Level 1
Limpar Comodo: Com essa skill você consegue limpar comodos sujos. A sujeira é determinada pelo narrador e adicionada a ficha do navio em números de 0 a 50, sendo que 0 é um local totalmente limpo e 50 é um local totalmente sujo. Personagens normais ao limparem um comodo utilizam apenas um dado 1d20, sendo o resultado obtido subtraído da sujeira do local. Porém, seu personagem com essa skill pode rolar 2d20 e adicionar o Level de Cargo na soma dos resultados, no final, o resultado obtido é subtraído da sujeira local.

Level 3


Level 5


Level 7


Level 9


Level 10
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