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Pandaman
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MensagemAssunto: --/Sistema de Navegação/--   --/Sistema de Navegação/-- EmptyQui Abr 09, 2015 3:19 pm

Nos Blues:

Por ser um mar mais tranquilo, enquanto a tripulação estiver em um dos Blues tudo o que ela precisa é da sorte de 4 dados, um deles determinará se o dia está ensolarado, o outro se o dia está nublado, o outro se o dia está chuvoso e o outro se o dia está tempestuoso. Cada um desses tem uma interpretação diferente, seja pelas ações do narrador, seja pelas ações dos tripulantes. O único perigo aparente é o de ocorrer uma tempestade, o que permite o narrador criar situações de perigo, porém, elas podem ser evitadas se o navegador da tripulação conseguir possuir um level de profissão maior que 2. Qualquer coisa que passe do resultado desses dados, significa que faz parte da história da aventura que o narrador está proporcionando.

Atravessando a Reverse Mountain:

De acordo com o resultado diário do clima dos Blues, sua travessia para a Reverse Mountain poderá ter diferentes resultados, mas se conseguirem subir a correnteza reversa já podem se considerar dentro da Grand Line… E precisarão de muito mais sorte para sobreviver dentro dela.

Se o dia estiver ensolarado ou nublado - Sua travessia será um sucesso, exceto se alguma outra coisa aconteça para lhes atrapalhar. (O que dependerá dos planos do narrador)
Se o dia estiver chuvoso - O capitão rola um dado 1d2, se o resultado for 1 vocês serão jogados para a rota errada, indo em direção a Red Line (podem tentar evitar uma colisão). Se o resultado for 2 a travessia será um sucesso, exceto se alguma outra coisa aconteça para lhes atrapalhar. (O que dependerá dos planos do narrador)
Se o dia estiver tempestuoso - O capitão rola um dado 1d3, se o resultado for 1 ou 2 vocês serão jogados para a rota errada, indo em direção a Red Line (podem tentar evitar uma colisão). Se o resultado for 3 a travessia será um sucesso, exceto se alguma outra coisa aconteça para lhes atrapalhar. (O que dependerá dos planos do narrador)

Na Grand Line:

Dentro da Grand Line sempre que uma tripulação for iniciar uma aventura, o navegador tem a obrigação de durante o seu post rolar um dado 1d20, e o resultado desse é somado ao seu level de profissão. Esse dado rolado pelo navegador irá determinar se ele conseguiu ou não prever as alterações climáticas ou marítimas que possam acontecer durante a navegação. Porém, para que ele consiga obter sucesso, ele precisa ter a soma do seu dado e level de profissão, superior ao dado 1d20 jogado pelo narrador. Supondo que o narrador tenha tirado o número 15, e o navegador da tripulação em questão, level 3 de profissão, tenha tirado 12, por ter tido um resultado igual ao do narrador, ele poderá interpretar na próxima ação que conseguiu prever aquele acontecimento e alertar a sua tripulação, que pode ou não conseguir se safar do que se aproxima, pois prever o que está por vir não significa estarem longe do perigo. A Grand Line é um mar perigoso, portanto estejam cientes das dificuldades que poderão enfrentar por lá.

Lista de efeitos de acordo com o resultado do dado do narrador:

1 - Nada acontece.
2 - Ventos refrescantes, descanse do lado de fora e receba 50 de stamina.
3 - O sol está interessante, ótimo para absorver vitaminas. Ganhem 5 de saúde.
4 - Os ventos para a direção desejada ficam mais fortes. Cheguem mais rápido a ilha desejada em 1 dia.
5 - O navio entrará em uma corrente marítima para a direção desejada. Adiantem a chegada na próxima ilha em 3 dias.
6 - O clima sofre uma pequena alteração, é possível que exista uma ilha por perto. O narrador rola 1d4 para saber a estação. (Falhar nesse resultado faz a ilha passar despercebido. E obter sucesso cria a opção de ir ou não para lá.)
7 - Um enorme cardume de peixes passou próximo ao navio. Ótima hora para tentar pescar.
8 - Vocês passaram por uma região de fortes ondas magnéticas e o Log Pose ficou com defeito. Fiquem perdidos no mar por 5 dias e o narrador irá rolar outro dado de navegação. (O sucesso dessa ação faz o navegador chegar na próxima ilha mesmo sem o Log Pose.)
9 - Vocês bateram em alguma coisa e tem água entrando pelo navio. Dêem um jeito de consertar ou o navio vai afundar no 5º turno do narrador.
10 - Fica frio demais com risco de nevar, abriguem-se ou percam 5 de saúde.
11 - Fica calor demais, percam 50 de stamina ou tomem 1un de água ou suco.
12 - Os ventos mudam de direção. Atrasem a chegada na próxima ilha em 1 dia.
13 - O navio entrará em uma corrente marítima pela direção oposta a que estão seguindo. Atrasem a chegada na próxima ilha em 3 dias.
14 - Uma tempestade se inicia, chuva, raios e ventos fortes.
15 - Pela direção que estão seguindo, irão dar de cara com uma onda gigante.
16 - Área com risco de acontecer um Knock Up Stream.
17 - O choque de duas correntes marítimas cria um redemoinho.
18 - Uma tempestade se inicia e surge um ciclone.
19 - Um rei dos mares aparece. (Level mínimo 10, Level máximo 50. 1d50)
20 - Um navio da marinha aparece, ele é controlado por um Comandante, Capitão, Comodoro ou Vice-Almirante (1d4). Não é possível saber o tamanho atual da tripulação deles, o narrador rola um dado secreto 1d50 para saber quantos tripulantes, além do líder da tripulação, estão nesse navio.

Ordem dos posts no sistema de navegação:

1º - O narrador posta a introdução da aventura.
2º - O navegador posta a resposta a introdução e rola o dado de previsão 1d20. (O narrador não tem obrigação de avisar. Se o narrador não rolar o dado, simplesmente ele não irá prever nada.)
3º - O narrador rola o seu dado climático 1d20 e descreve o resultado que obteve, se for superior ao resultado do navegador, ele já pode descrever os efeitos ocasionados na tripulação. Se for inferior ao resultado do navegador, ele deve informar que o navegador tem permissão para alertar aos seus tripulantes o que está por vir.
4º - O navegador age de acordo com a ação anterior do narrador.
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